Death by Scrolling è Ron Gilbert che fa quello che gli pare
L'ultimo gioco dell'autore dei primi Monkey Island è una forte dichiarazione d'intenti.
Il paradiso di Death by Scrolling è probabilmente il momento più interessante del gioco, perché non è solo il finale, ma è un luogo virtuale in cui il videogioco cessa, almeno finché non si decide di uscirne e tornare in purgatorio a farsi correre dietro dalla morte e dallo scrolling verticale. È un posto tranquillo: un villaggio immerso in una natura rigogliosa e coloratissima, in cui tutto ciò che si può fare è starsene tappati in casa o andare in giro a raccogliere dei dolci a forma di fiori. È come piacerebbe vivere il resto della vita a Ron Gilbert, dopo tanti anni passati a correre dietro all’industria dei videogiochi.
Sul suo blog personale, Grumpy Gamer, Gilbert racconta che prese a lavorare a Death by Scrolling nel 2019: “Iniziò alla grande e tutti quelli a cui lo mostravo lo apprezzavano. Ma era molto semplice. Chiedevano tutti che ci fosse progressione e cose da videogiochi e nei sei mesi successivi lo rovinai.” Il prototipo si chiamava semplicemente Runner e sembrava la classica idea che sembra funzionare alla perfezione finché rimane minimale.
In un altro post sul suo blog, Gilbert racconta meglio i problemi incontrati: “Lavorai al gioco per circa nove mesi senza fare progressi. Il core game era sempre molto divertente, ma qualsiasi cosa ci mettevo dentro per farlo essere più profondo, non funzionava.”1
Quindi arrivò l’occasione di lavorare a Return to Monkey Island, un altro gioco in cui Gilbert ha voluto tirare le somme della sua vita, quantomeno quella professionale, dando più a se stesso che ai fan il finale di una storia che, pur essendo conclusa da tempo, in tanti (troppi?) non volevano lasciare andare. Probabilmente era stanco di essere ricordando soltanto come “il padre della serie Monkey Island”, nonostante la serie avesse seguito altre strade da decenni.
Com’è tornato a Death by Scrolling? Passando da un fallimento: quello di un gioco di ruolo open world che non è mai stato ultimato, a cui aveva lavorato con la designer Elissa Black. Messa una lapide sopra “RPGTBD” (il nome di lavorazione del gioco), Gilbert mostrò a Black il prototipo di Death by Scrolling, che apprezzò moltissimo. Non solo, perché seppe anche maneggiare l’idea come lui non era riuscito a fare, rendendolo più arcade e meno gioco di ruolo. Inoltre, fu lei a scegliere il titolo definitivo, partendo dal testo che appariva quando si veniva uccisi dallo scrolling. Ma di cosa parla un gioco che rompe in modo così plateale la quarta parete senza ancora essere avviato?
È stato Gilbert stesso a illustrarne il tema: ci troviamo bloccati in Purgatorio sotto il controllo delle banche d’affari e delle corporazioni, che lo sfruttano per fare profitti. “È un gioco che parla di avidità e del ciclo infinito della vita e della morte, della corsa incessante per avere sempre di più. Quando si muore, fa la sua comparsa anche l’assurda cultura dei social media. Il gioco è uno specchio del mondo in cui viviamo (e moriamo).” C’è un po’ di tutto, quindi: dai contrasti con l’industria, a quelli con il pubblico, con l’eroe di turno che deve subire il sistema per riuscire a uscirne fuori e che viene irriso e attaccato da gente anonima assetata di sangue quando fallisce.
Insomma, nonostante l’apparenza molto leggera, ci troviamo di fronte a un’opera più personale di quanto sembri, in cui si può vedere il riflesso non solo della maturazione di Gilbert come autore, ma anche il rifiuto di certe dinamiche del mondo dei videogiochi, in favore di un approccio più minimale allo sviluppo. Del resto, dedicando un post al commento di un video di Tim Cain, in cui il creatore della serie Fallout affermava di non voler più creare nuove proprietà intellettuali per far arricchire gli altri, Gilbert ha detto, senza usare mezze parole: “Come Tim Cain, ho smesso di rendere ricchi gli altri con le mie proprietà intellettuali. Ora mi diverto a fare piccoli giochi, come Death by Scrolling, e continuerò a farne altri e a divertirmi. Che il gioco vi piaccia o meno, farò comunque ciò che voglio. Non sono ricco, ma posso permettermi l’affitto e il cibo, quindi farò ciò che voglio. […] Sono nell’industria dei videogiochi da 40 anni. Penso di essermelo meritato.”
Non vi ricorda il paradiso?
Ma com’è il gioco? In parte lo ho già descritto: selezionato un personaggio, bisogna semplicemente attraversare i livelli evitando o eliminando i nemici, eludendo la morte e facendo attenzione a non essere raggiunti dal letale scrolling verticale. L’obiettivo è quello di raccogliere abbastanza soldi per pagare un traghetattore, unico che può darci l’accesso al Paradiso. Tra un livello e l’altro si visita un villaggio dove si possono prendere vari bonus, sia permanenti, pagandoli con delle gemme, sia temporanei e gratuiti, che svaniscono quando si viene uccisi.
I livelli di loro vengono generati proceduralmente e sono ambientati in uno di quattro differenti biomi. Più se ne superano, più la difficoltà aumenta (ci sono più mostri, più resistenti e più veloci), così come aumentano le ricompense. Ci sono anche degli incarichi secondari da svolgere, ma sono davvero poco cosa e richiedono sempre di individuare e raccogliere un oggetto (un pesce, un floppy disk, un vestito e così via) per riportarlo a uno degli abitanti del villaggio. Non hanno una funzione particolare, se non quella di accelerare la raccolta di monete.
Come avrete capito, Death by Scrolling è essenziale. Lo è in tutto, tra grafica pixel art minimale, design elegante che evita ogni elemento superfluo e una chiarezza espositiva davvero rara di questi tempi. Non ci sono eccessi di sorta, con soli cinque personaggi selezionabili, perfettamente equilibrati tra loro, che sono caratterizzati soprattutto dalle diverse abilità con le armi.
Sono proprio le armi a influire maggiormente sul gameplay, con l’approccio ai nemici che cambia a seconda che si utilizzino armi da mischia (spade, asce, seghe elettriche e così via) o a lunga gittata (archi, balestre, fucili, bombe ecc.) o non se ne utilizzino affatto, giocando full stealth. Il sistema di combattimento in sé è completamente automatico, con il personaggio selezionato che colpisce i nemici quando entrano nel campo d’azione dell’arma impugnata, creando dinamiche di gioco molto differenti: un’arma da mischia imporrà una maggiore aggressività verso i nemici, rendendo gli scontri più densi e, in qualche modo, fisici, peculiarità sottolineata anche dai feedback più marcati dei colpi, mentre un’arma a lunga gittata porterà a giocare più sulla difensiva, visto anche il maggior numero di colpi necessario per eliminare i nemici, per un gameplay fatto di attacchi mordi e fuggi e maggiore incentrato sull’aggiramento degli ostacoli.Di tanto in tanto appare anche la morte, che può essere solo rallentata o elusa, magari facendola incastrare in qualche elemento dello scenario.
Livello dopo livello, Death by Scrolling diventa più difficile, ma non smette mai di essere un’esperienza rilassata. Anche nei momenti di massimo caos, non trasmette mai l’ansia che ci sia qualcosa di non detto, ripetendosi senza ossessionare il giocatore, morte dopo morte, Paradiso dopo Paradiso. Non dura molto, ma ritengo che non sia l’eternità il suo obiettivo. Più che altro, bisogna accettare che ottenuta una casa in un altro mondo in cui crescono dolci nei prati, ci si può ancora divertire sviluppando videogiochi… anche se di partita in partita, arrivarci diventa sempre più difficile, perché il traghettatore vuole più soldi.
Il numero di mesi differisce da quello indicato nell’altro post perché probabilmente qui include anche il periodo di creazione del prototipo iniziale.







Subito in lista, hai visto mai che riesca a farsi perdonare Return