Phonopolis e l'ossessione delle dittature per l'efficienza
In una città dove tutto funziona ma niente funziona davvero, uno spazzino scopre che il silenzio può essere un atto rivoluzionario
La prima scena di Phonopolis, l’ultima opera di Amanita Design in ordine cronologico, è un capolavoro di contestualizzazione narrativa. Dopo averci mostrato la città, omonima del gioco, nella sua totalità, l’inquadratura zooma sulla discarica dove troviamo Felix, uno spazzino incaricato di distruggere i resti del vecchio mondo. Il nostro non può fare molto, in realtà, se non muoversi. Ogni volta che prova ad allontanarsi dal macchinario che tritura i rifiuti cui è stato assegnato, un megafono emette un suono che lo costringe a tornare a lavorare, senza che il giocatore possa ribellarsi in alcun modo. Alle spalle del megafono c’è un cartello che spiega con due parole come funziona questo mondo: “Ascolta, obbedisci”, con al centro raffigurato un megafono enorme.
Il lavoro di Felix è ripetitivo e alienante. Insieme a lui ci sono dei colleghi che stanno frugando tra dei mucchi di rifiuti e che subiscono lo stesso trattamento dal megafono, che li costringe all’obbedienza. Da notare che non ci sono interazioni umane tra i personaggi sulla scena, ma solo l’adesione meccanica al sistema, priva di qualsiasi emozione o partecipazione. La differenza la fa il giocatore: l’unico agente libero della scena e l’unico in grado di dare un indirizzo al protagonista quando sarà fuori dall’influenza dei megafoni. Ad avviare la storia, che poi è il racconto di una presa di coscienza, sarà un incidente: spostando il macchinario, Felix finirà in una buca. La caduta, una metafora dell’inizio del suo risveglio, gli farà scoprire il dipinto di una cantante lirica, personaggio centrale nell’evolversi della storia, e un grammofono che, quando attivato, accende le luci di un vecchio teatro in stile ottocentesco e fa partire uno splendido canto che il protagonista definisce una “nenia”.
La musica è un elemento fondamentale dell’intera esperienza, con i suoni monotoni, acuti e violenti emessi dagli altoparlanti che vengono posti immediatamente in contrapposizione con l’armonia della voce della cantante. Felix qui appare spaesato: sta rinascendo e si trova in una specie di utero da cui uscirà come una persona nuova, ma senza più le certezze che gli venivano dall’ascolto del suono del padrone, che costringe gli abitanti della città a lavorare per far funzionare la stessa, rappresentata come una gigantesca macchina a forma di purgatorio dantesco, formata da tre strati, uno per ogni classe sociale. Alla base troviamo la classe operaia, nel livello intermedio la classe burocratica, che un tempo si sarebbe definita quella borghese, e in cima la classe degli eletti: uno sparuto gruppo di privilegiati che raccoglie il frutto del lavoro degli altri, senza contribuire in alcun modo al benessere collettivo ma, anzi, dissipando solo risorse. Ogni strato è diviso in maniera netta dagli altri e ogni classe sociale indossa i suoi abiti, per essere facilmente riconoscibile.
Ma torniamo a noi. Seguendo la luce e la musica, Felix decide di inoltrarsi nel teatro, ritrovandosi sotto al palcoscenico. Qui il gioco introduce le meccaniche dei puzzle, che si basano per la maggior parte sulla manipolazione degli elementi dello scenario, tramite delle manopole che spuntano dagli elementi interattivi. Nel caso, dobbiamo prima aprire il sipario, per svelare delle scenografie abbandonate, quindi dobbiamo sgomberare la scena, muovendo in un certo ordine e vari elementi, svelando così la presenza di un espositore con sopra appese delle cuffie insonorizzanti. Indossandole, Felix si ritroverà isolato dai suoni emessi dai megafoni, di cui non subirà più gli effetti.
Nella stessa scena vengono introdotti anche tre personaggi dalla natura ambigua, che per il momento non vengono presentati. Sono tre vecchi che si nascondono tra le ombre del teatro, e che scappano quando proviamo a interagirci. Già qui sembrano pavidi e sfuggenti, terrorizzati dall’esporsi per non farsi individuare dalle autorità. Più avanti nell’avventura scopriremo che si tratta di tre intellettuali, dei librettisti d’opera, e che manterranno questo atteggiamento ambiguo fino alla fine, aiutando Felix in varie occasioni, ma senza mai agire direttamente, preferendo emergere dalle ombre per dare indicazioni, per poi tornare a nascondersi. Tre falsi amici che perseguono un obiettivo preciso, sfruttando la verità della condizione della città e dei suoi abitanti per raggiungerlo.
Trovate le cuffie, Felix le indossa brevemente per poi togliersele. Non ha ben chiaro il loro potenziale (ma il giocatore sì). Comunque sia, ormai è diverso, qualcosa in lui sta cambiando: uno stato liminare che viene rappresentato plasticamente dal dover strappare il fondale della scena per svelare una scala che gli permetterà di tornare in superficie. Qui subirà il suono di un megafono per l’ultima volta, mentre la voce di sottofondo svela quello che sarà il nostro obiettivo: fermare la diffusione del Tono Assoluto. Si tratta di un suono così potente da piegare definitivamente la volontà umana, dopo il quale non ci sarà più bisogno di diffondere altri suoni.
Da notare che Felix non indossa subito le cuffie di sua volontà, perché non ha ancora capito completamente cosa gli sta succedendo. Il giocatore però sì, come detto, tanto che il gioco chiede di prendere l’icona delle cuffie, non a caso posizionata in alto a destra sullo schermo, e di trascinarla sul ragazzo, con un movimento trasversale del mouse che somiglia a un gesto di liberazione quasi divino, come la folgorazione di Saulo sulla via di Damasco.
Qui avviene la rottura definitiva: l’altoparlante emette un suono contro Felix, che non subisce alcun effetto. Guardandosi intorno, il ragazzo vede i suoi colleghi che ammucchiano oggetti, alcuni dei quali molto belli, per triturarli, e si chiede perché lo stiano facendo. Nota anche che continuano a farlo senza sosta, nonostante appaiano spossati. L’altoparlante gli suona con insistenza contro, come se stesse urlando, ma alla fine deve desistere, perché Felix non reagisce più. Intanto la tritarifiuti va riempiendosi, ingolfandosi al punto da esplodere. Dopo il botto, arrivano le forze dell’ordine che, visto il rifiuto di Felix di tornare a lavorare, lo arrestano per portarlo nella prigione cittadina, con l’intento di rieducarlo. Da qui inizia il viaggio vero e proprio, in cui Felix scopre la città macchina e le sue profonde contraddizioni: un luogo dove tutto funziona, ma senza funzionare davvero.
In “Che cos’è il potere?”, Byung-Chul Han cerca di disambiguare la definizione di potere, inquadrandolo in un sistema di relazioni profonde tra chi lo esercita e chi lo subisce, che vanno oltre i tradizionali modelli coercitivi: “Un potere superiore è quello capace di plasmare il futuro dell’Altro, non quello che lo blocca. Invece di procedere contro una determinata azione di Alter, esso influenza, rielabora o prepara il campo di azione di Alter affinché questi, volontariamente, anche in assenza di sanzioni, opti per ciò che è conforme al volere di Ego. Senza alcun ricorso alla violenza (Gewalt), il potente prende posto nell’anima dell’Altro.”
Seguendo questa definizione, quello di Phonopolis non è un vero e proprio potere. Meglio ancora direi che non è un potere compiuto, perché ha bisogno di manifestarsi continuamente attraverso gli altoparlanti per avere presa sulla popolazione, che altrimenti gli sfuggirebbe. Il sistema vive questa consapevolezza, tanto che sente il bisogno di superare l’insicurezza, eliminando la possibilità che il libero arbitrio si manifesti, come avvenuto nel caso di Felix. Vuole quindi entrare nell’”anima” dei cittadini, cosicché questi optino sempre per ciò che è conforme al suo volere, senza doverlo ribadire ogni volta.
Felix in questo senso rappresenta l’ultimo afflato di vita rimasto a una società trasformata in uno strumento tecnico; una creatura organica che reagisce allo stimolo in modo indipendente, perché non può fare altrimenti in quanto viva, per dirla come Han. Chi subisce il potere, di converso, è “morto”, ossia una macchina che accetta che il suo futuro sia determinato da una volontà che lo ha pervaso fino al punto da annullarlo.
In senso narrativo, Phonopolis affronta dei temi universali in maniera classica, e quanto detto fin qui dovrebbe confermarvelo. Del resto il suo obiettivo non è sconvolgere con chissà quali colpi di scena, o di raccontare dei misteri insondabili. Abbiamo un eroe che compie il suo viaggio, seguendo un percorso prevedibilissimo, avviato da un evento casuale su cui non ha alcun controllo. Ciò che succede poi è ampiamente anticipabile: Felix inizia a guardare il suo mondo con occhi nuovi e, se vogliamo rimanere ancorati al fatto che sta vivendo un’avventura punta e clicca classica, inizia a manipolarlo, sfruttandone le falle strutturali, per ricomporlo in modo da raggiungere la libertà. È interessante che quest’ultima non possa darsi all’interno della macchina, ma venga rappresentata con l’allontanamento dalla stessa, visto che decaduto un potere se ne afferma subito un altro, che appare da subito altrettanto oppressivo. Felix ritrova la sua piena umanità, fatta di ricordi, dubbi e immaginazione, per dirla come gli sviluppatori nell’artbook ufficiale, al prezzo di non poter più vivere a Phonopolis, che rimane ciò che era, nonostante tutto.
A rendere unica l’opera di Amanita Design è la sua estetica, fatta di un misto tra 2D e 3D e di un punto di vista che imita delle scene teatrali, che viene introdotto proprio nel momento in cui Felix trova le cuffie, entrando quindi in scena. I toni sono quelli della commedia, con i personaggi che appaiono come delle marionette di carta, mosse dai fili invisibili dei megafoni, che non si pongono mai dubbi su ciò che fanno e sulla struttura della società in cui vivono, anche quando vengono ridicolizzati. Del resto sono l’immagine del loro mondo, come spiegano gli sviluppatori, sempre nell’artbook: “In Phonopolis i lavoratori seguono gli ordini senza metterli mai in dubbio. Gli impiegati vanno avanti e indietro con dei documenti in mano come se da essi dipendesse il destino del mondo. Le matrone appendono i panni su dei cavi elettrici come se fosse la cosa più normale da farsi. Tutto funziona, ma in qualche modo non funziona niente.”
Il gameplay riflette appieno questa logica, che richiama non a caso la poetica di Charlie Chaplin, con Felix che fa continuamente un uso extraquotidiano degli oggetti e delle architetture stesse della città, trasformate in grossi puzzle. Ad esempio, per fuggire da una prigione ispirata al panopticon di Jeremy Bentham, bisogna creare dei percorsi circolari per spostarsi da una parte all’altra di un ampio fossato, evitando di essere illuminati dal faro posto in cima alla torre centrale dove eravamo rinchiusi, mentre un altro puzzle richiede di girare delle stanze e usare dei megafoni per fare in modo che degli impiegati, incapaci di compiere azioni che rompano i loro schemi lavorativi, approvino un documento che serve a Felix superare un posto di controllo. In generale, i puzzle sono collegati tematicamente alle zone della città in cui vanno risolti e richiedono tutti di interagire non solo con degli oggetti, ma con lo scenario stesso, trasformando edifici e attivando enormi meccanismi, le cui animazioni diventano dei feedback estetici centrali per l’intera esperienza.
In questo senso, Phonopolis sembra una sintesi delle visioni delle principali avanguardie novecentesche, tra astrattismo geometrico, uso grafico dei caratteri tipografici, momenti futuristi, richiami alla biomeccanica teatrale di Mejerchol’d e l’utilizzo di materiali poveri (carta e cartone su tutti) per la composizione degli scenari e dei personaggi, creano una miscuglio di registri visivi differenti che non hanno niente di lezioso o gratuito, ma è usato per sottolineare i momenti della storia e gli stati d’animo di Felix.
La musica ha un ruolo fondamentale, con la colonna sonora che lavora su più livelli, come ci spiega il nostro Vittorio Bonzi di Al piffero, sicuramente più esperto di me sull’argomento.
Bonzi ha scritto un addendum sulla OST del gioco. Si tratta di brani tutti originali, pubblicati in forma di album (che trovate senza problemi su tutte le piattaforme di streaming) e tutti di un unico compositore: Tomáš Dvořák, in arte FLOEX, di evidenti origini ceche – la prima cosa che ho fatto è stato, come si può immaginare, cercare una parentela col ben più noto Antonín, uno dei grandi maestri regalatici da Regno di Boemia: non ho trovato nulla, e se c’è, il nostro Tomáš non la menziona in alcun luogo del suo sito personale. Ciò che ivi troviamo, piuttosto, è un lungo rapporto di collaborazione proprio con Amanita Design, sempre nel contesto avventuroso: sue sono infatti le musiche di Machinarium, di Samorost 2 e 3 e del più recente Pilgrims.
In questa OST possiamo facilmente notare uno stile, per così dire, elettroacustico, con basi elettroniche su cui si innestano campionature di strumenti classici – frequente è l’inserimento di continui affidati agli archi, soprattutto. Fin troppo semplice osservare il contrasto tra gli incalzanti brani elettronici che costituiscono l’ossatura del lavoro – frenetici e stratificati, alla lunga quasi confondenti, proprio come la vita a Phonopolis – e gli inserti per piano e voce quando si insinua Rachel, la cantante al centro della vicenda (voce parlata e cantata sono di Kristýna Kůstková, soprano con un discreto carrierone teatrale in verità).
Da notare altresì è l’inserimento perlomeno bizzarro dei brani nel gioco: la ripetitività dei motivi li rende funzionali a essere usati come dei leit-motif, con compenetrazioni tra i brani, facili da ottenere grazie al loro essere assemblaggi di piccoli sample, e variazioni di intensità per marcare il progresso del giocatore – un brano più lento scivola verso un brano più veloce, un brano si ode più piano per fare spazio a un nuovo brano più forte; così come Rachel è associata alla propria aria, che emerge e si sommerge al bisogno e seguendo persino l’andamento dei puzzle. Per il resto assistiamo a quel gioco di contrasti tipico dei giochi di Amanita già menzionati; coi temi elettroacustici (qui incastonati in stilemi tardoromantici che, davvero, mi facevano pensare all’altro Dvořák a tratti) che, a mo’ di quanto accadeva in Machinarium, si sforzano di rappresentare l’intreccio dell’umano nel meccanico, della poesia nella chincaglieria e nello scarto industriale.
Non si può che elogiare, in un panorama della musica per videogiochi giusto un po’ meno asfittico di quella per il cinema mainstream (la quale a sua volta arriva a sfiorare talvolta la circonvenzione d’incapace) una proposta così riconoscibile e integrata nel contesto del gioco, che mostra una distopia da economia pianificata in disfacimento in cartonato; tanto più che è capace di funzionare anche su disco, evocando l’atmosfera del gioco anche a prescindere dal supporto visivo, servendosi delle ultime tendenze del polistilismo e del poliritmo.
Venendo al disco appunto, dovendo segnalare dei brani è naturalmente fondamentale l’iniziale I First Heard Her on a Record – la breve aria che ci introduce al personaggio di Rachel, il cui tema è ripreso in coda al disco e in The Conspirators, romanticheria che accompagna l’apparizione del trio di congiurati –; e lo stesso per Entering Phonopolis City, introduzione al mondo sia sonoro che di gioco. Il resto dei brani va dal giocoso (Felix on the Run) all’accompagnamento di momenti più tesi (il bizzarro stealth da meditazione di Prison Escape) passando per acidule curiosità (Cooking Machine, Dance of the Houses) e lenti venati d’inquietudine (Inside the Leader’s Monument). Un lavoro notevolissimo, specie guardando alla sua integrazione con gli episodi di gioco.












