The Sierra Adventure racconta la storia di Sierra On-Line e l'evoluzione del mercato dei videogiochi
Un libro per conoscere Sierra On-Line e il mercato dei videogiochi stesso
Finanziato tramite una campagna Kickstarter, tenuta nel 2019, The Sierra Adventure di Shawn Mills è un libro prezioso per più di un motivo. Non solo perché racconta la storia di Sierra On-Line (nata On-Line Systems, diventata Sierra Entertainment), storica etichetta fondata da Ken e Roberta Williams nel 1979, arrivando a raccontare oltre la sua chiusura, avvenuta nel 2002, ma perché aiuta anche a tracciare quella che è stata l'evoluzione del mercato videoludico e del medium tutto nei suoi primi anni di vita.
La parabola di Sierra inizia negli anni dellāinnocenza, se cosƬ li vogliamo chiamare, ossia quelli in cui il mercato casalingo doveva ancora definirsi e doveva trovare le sue coordinate, e si chiude in un periodo in cui le trasformazioni avvenute nelle modalitĆ di concepire e produrre i videogiochi avevano lasciato innumerevoli cadaveri al loro passaggio, trasfigurando lāintero settore.
Da colosso qual era, Sierra riuscƬ a sopravvivere alla turbolenta seconda metĆ degli anni ā90 ma, ormai debolissima, fece in tempo soltanto a vedere lāalba del nuovo millennio prima di cedere il passo e venire definitivamente chiusa.
Il libro di Mills racconta il tutto con grande efficacia, affidandosi spesso alle parole dei protagonisti di allora, come Al Lowe (serie Leisure Suit Larry) o Lori Ann Cole (serie Quest for Glory), per parlare dello sviluppo delle opere più famose, nonchĆ© dei momenti di svolta, spesso legati allāevoluzione tecnologica dellāhardware da gioco.
Viene ricostruita la filosofia di Ken Williams, che metteva i designer davanti a tutto, rendendoli padroni del loro progetto (con responsabilitĆ annesse in caso di fallimento), al punto da farne scrivere il nome sulla confezione dei giochi, contribuendo cosƬ in modo determinante allāaffermazione dellāidea stessa di āautore di videogiochiā allāinterno del medium.
Si parla di come la sua figura autoritaria fosse equilibrata da quella di Roberta, che rappresentava il lato più creativo della compagnia, in un contrasto ideale con il marito che contribuì in modo determinante alla produzione di tanti capolavori, ma che alla lunga fece sorgere anche diversi problemi.
CāĆØ la storia di come lāaumento dei costi di produzione, dovuto allāarrivo di tecnologie come le schede video VGA a 256 colori o i CD-Rom, costrinse a una pesante riorganizzazione interna, ispirata al modello hollywoodiano, creando non pochi malcontenti tra chi preferiva il vecchio sistema.
Ci sono ovviamente anche i giochi: i Kingās Quest, i Police Quaest, i Quest for Glory, i Gabriel Knight, gli Space Quest e tutti gli altri lanciati da Sierra nel corso degli anni, di cui apprendiamo dettagli e aneddoti, con Mills che li incastona con grande capacitĆ nel quadro generale, toccandone anche degli aspetti apparentemente secondari e trattando lāevoluzione delle varie serie in relazione lāuna con lāaltra e con i titoli di maggior successo dellāepoca, come le avventure di Lucasfilm, compagnia contro cui Sierra combattĆØ una guerra accesissima, per quanto cordiale, fatta soprattutto di ricerca di una qualitĆ sempre più alta per eclissare i rivali.
Leggiamo di un Ken Williams preoccupato per lāevolversi del mercato, che provò a diversificare il portfolio di Sierra, consapevole che le avventure grafiche avevano spazi di manovra limitati, in termini di copie vendute, e che lāaumento dei costi di produzione le avrebbe rese insostenibili.
Insomma, The Sierra Adventure ĆØ una lettura interessante su più livelli, che dĆ un quadro completo di una delle software house più importanti della storia dei videogiochi e delle novitĆ che introdusse nellāindustria.
Potete acquistarlo dal sito ufficiale.