Still Wakes the Deep e la difficoltà che molti critici hanno nel comprendere il concetto di "scrittura" nei videogiochi
Esaminiamo come funziona il gioco di TheChineseRoom a livello narrativo
Still Wakes the Deep di The Chinese Room (Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs) è stato molto criticato per la sua “scrittura”, ossia per la qualità complessiva lato narrativo, che è preponderante rispetto a tutti gli altri (del resto è un’avventura narrativa). Molti hanno parlato di un gioco mediocre, dalla storia banale e con dialoghi poco interessanti, forse perché incapaci di cogliere le scelte fatte dagli sviluppatori per creare un’armonia completa tra il personaggio e il giocatore. Cerchiamo di dare un punto di vista più ragionato.
Se si intende per “scrittura” nei videogiochi il mero dialogo e si pretende che ciò che dicono i personaggi sia sempre espressione di una qualche profonda filosofia o che sia spiegazione di ciò che avviene nel gioco stesso, allora forse se n’è frainteso il concetto. Nel gioco di The Chinese Room, la scrittura ha una qualità puramente descrittiva e segue alla perfezione il tema e l'ambientazione, senza creare mai disarmonie. Il giocatore interpreta un operaio dal passato burrascoso, che vanta risse e piccoli crimini nel suo retroterra. Non è un criminale, ma è una testa calda che troverà la sua redenzione nel corso dell’avventura. Apprendiamo all'inizio che sta per essere lasciato dalla moglie perché, per fuggire dai suoi problemi con la legge, si è rifugiato sulla piattaforma petrolifera sulla quale è ambientato il gioco, seguendo il consiglio del suo amico Roy, che fa il cuoco sulla stessa.
Ci troviamo quindi di fronte a un personaggio connotato intorno al suo contesto sociale: non stiamo parlando di un uomo colto e ricco, ma di uno scapestrato, uno che tira a campare e che dà pugni prima di accendere il cervello. È una persona che vive in condizioni non proprio di povertà, ma che comunque sia proviene da un ambiente difficile, come intuibile anche da alcune visioni / flashback che puntellano il gameplay, e si ritrova a bordo della piattaforma petrolifera, dove sono assunti per la maggior parte personaggi della sua stessa estrazione sociale, per puro caso. Per inciso, quello sulle piattaforme petrolifere è un lavoro estremamente duro e porta a lunghi mesi di isolamento, che comportano una grande quantità di sacrifici, soprattutto a livello famigliare. Oggi la situazione è migliorata, ma la distanza fisica rimane.
Caz, il protagonista, e tutti gli altri lavoratori vengono vessati da un capo burbero, volgare e ricattatorio, sempre pronto a offenderli, anche in modi pesantissimi. Still Wakes the Deep inizia proprio con lui che cerca di licenziare il protagonista, perché ha ricevuto una lettera della polizia in cui viene richiesto che venga rispedito a terra per portarlo in galera. Non stupisce che poi si trasformi in un mostro implacabile da cui si può fuggire solo correndo.
Andando in giro per la piattaforma prima e dopo l’incidente, ci accorgiamo che i personaggi parlano come parlerebbero delle persone reali in circostanze paragonabili. In questo senso è perfetto l’uso della parlata scozzese, che assume immediatamente una funzione connotativa profonda, considerando le circostanze. Queste persone si ritrovano alle prese con qualcosa di inatteso che non comprendono e che li terrorizza, un’esplosione sovrannaturale dovuta ad aver forzato la trivellazione in un punto che evidentemente nascondeva qualcosa di antico che non doveva essere disturbato. Capiscono di aver trivellato troppo a fondo per andare alla ricerca di petrolio, ma non hanno il tempo di elaborare la situazione. Non stanno lì a farsi domande sull'esistenza, ma semplicemente cercano un modo per sopravvivere, esprimendo sconcerto, paura e angoscia nella lingua che gli è propria, con lo scorrere del tempo che non fa che peggiorare la situazione. E quando hanno dei brevi momenti di riflessione, la mente viaggia verso i loro affetti, quindi verso casa, verso quelli che sono i loro rimpianti, perché sanno di dover morire e non perdono certo tempo in riflessioni da salotto borghese, per usare un altro termine desueto.
Il modo in cui gli sviluppatori hanno voluto caratterizzare i personaggi è evidente anche nell'ambientazione. Quando Caz può girare per le cabine dei suoi colleghi, prima dell’incidente, si ritrova di fronte alla descrizione di vite normali, decisamente verosimili: tutti hanno delle foto che gli ricordano i loro affetti, chi ha una famiglia ad attenderlo, chi esprime visioni politiche attraverso dei poster o degli articoli di giornale (politiche che fanno riferimento all'epoca in cui è ambientato il gioco, cioè agli anni '70). La rappresentazione non trascende mai e cerca di rimanere sempre armonica con la storia, tanto da poter risultare stridente con alcuni valori attuali. Poco male.
L'intera avventura è quindi una corsa per la sopravvivenza di quest'uomo qualunque, ritrovatosi in una situazione che non capisce, completamente fuori dal suo quotidiano e dalla sua esperienza fino a quel momento. Vede i suoi colleghi diventare mostri e non sa perché: non riesce a dare una spiegazione. Non può razionalizzare perché non ha alcun mezzo per farlo, tanto che si pone domande spesso elementari, reagendo di volta in volta alle situazioni che si trova a vivere. La scrittura in questo senso è ottima, perché accompagna l'esperienza in modo discreto,senza sovrapporsi mai a quello che è il punto di vista del protagonista, che poi è lo stesso del giocatore. Quindi, noi come lui siamo allo scuro di cosa sta accadendo e non ci viene data la possibilità di comprendere davvero cosa sia quella massa organica che è spuntata dal fondo dalla crosta terrestre. Siamo in balia degli eventi come Caz, in una storia fuori dalla storia con la esse maiuscola. Steel Wakes The Deep è un'istantanea impressa nel tempo che inizia con l'incidente e si conclude con la scelta di Caz, senza andare oltre.
Ci troviamo di fronte a un titolo narrativo nel senso più puro del termine, in cui i sistemi di gioco sono usati funzionalmente al racconto, con l'azione che viene inquadrata non a caso in prima persona. Ci sono dei momenti più tesi in cui bisogna scappare dai mostri, ci sono dei piccoli puzzle da risolvere, ma spesso e volentieri è tutto estremamente fluidificato, di modo che non si rimanga mai bloccati, perché sarebbe controproducente per il ritmo narrativo. Per ottenere questo risultato vengono impiegati anche vari espedienti di design, come la disseminazione di segnali (solitamente luci o della vernice gialla) che indicano chiaramente al giocatore dove deve andare (possono essere disattivati dal menù, opzione aggiunta con l’ultimo aggiornamento maggiore), o il fatto che non si possa esplorare più di tanto, deviando dal percorso prefissato. Creare dei punti morti sarebbe stato deleterio, perché avrebbe smorzato la drammaticità della situazione, facendocela vivere al giocatore in modo diverso da come la sta vivendo Caz, con lui che ha i nervi tesissimi e la consapevolezza di non avere molto tempo e noi che andiamo in giro a cercare collezionabili o documenti da leggere. Sarebbe avvenuta una scissione tra il personaggio e il giocatore che The Chinese Room ha voluto evitare, sacrificando così la possibilità di aumentare artificialmente la durata del gameplay.
Siamo in un luogo isolato e con capacità limitate di comunicare con la terraferma. Lo sa Caz e lo sappiamo bene anche noi. Da questo punto di vista aver scelto gli anni ’70 è stata un’altra decisione funzionale al racconto, perché ha permesso di eliminare dalla scena tutti i mezzi di comunicazione inventati nel corso degli anni successivi. In giro per la piattaforma ci sono solo dei telefoni fissi da parete che servono per le comunicazioni interne, con quelle verso l'esterno che vengono gestite via radio. Chiaramente questi dettagli tecnici diventano dei nodi narrativi, perché la storia viene gestita proprio intorno ai mezzi di fuga e di comunicazione, tanto che alcuni dei fatti che accadono, sono legati ai tentativi di raggiungerli.
Siamo isolati e disperati e tutto quello che facciamo è frutto di questa disperazione. Proprio questa corsa contro il tempo diventa centrale anche per conoscere gli altri personaggi, con le loro debolezze e il loro modo di pensare, che emergono tra le righe degli sforzi comuni per uscire vivi dalla crisi in corso. Apprendiamo ad esempio che Roy ha dei problemi con l'insulina: deve prenderla nella sua cabina, ma non vuole muoversi per andare a prenderla (lo incontreremo nascosto nella sua cucina) per paura dei mostri, che si sono dimostrati sin da subito estremamente aggressivi.
È interessante il fatto che nel gioco non ci sia nessun documento che parla di quello che succede. Non c’è nessun accenno a possibili creature marine o altro. Quello che accade è un incidente, qualcosa che viene risvegliato all'improvviso, di cui nessuno sa niente, tantomeno la multinazionale proprietaria della piattaforma, che era preoccupata solo di aumentare la produzione e non sapeva cosa si nascondeva in quel punto dell’oceano. Quindi non c'è alcuna documentazione relativa. È qualcosa che accade, che produce i suoi effetti sulla piattaforma petrolifera ma che non ha un pregresso; un fenomeno che non ha una spiegazione e come tale rimarrà fino alla fine dell’avventura.
I personaggi di loro non hanno tempo per scrivere, o per lasciare messaggi. Non hanno tempo per registrare l'evento. Ne parlano quando comunicano al telefono ma nei loro termini, cioè in quelli di persone normali che si ritrovano in una situazione eccezionale. Tentano di affrontarla in qualche modo, ma falliscono perché non ne riescono a comprenderne la portata. Reagiscono nel modo più naturale e umano possibile a qualcosa che li sovrasta e su cui non perdono tempo a produrre teorie. È anche in questo senso che la scrittura è raffinatissima, perché non si lascia mai trascinare dalla voglia di aggiungere dettagli che non sarebbero alla portata dei coinvolti e che risulterebbero essere completamente fuori contesto.
Il problema è che la bellezza della scrittura di Still Wakes the Deep è nelle sfumature create dalle scelte fatte in fase di progettazione, sfumature che molti non hanno la voglia o la capacità di cogliere, sovrapponendo le loro aspettative a qualcosa che non cercano di comprendere fino in fondo. Vogliono che il gioco sia fatto come loro ritengono debba essere fatto e se non trovano conferme al modello che hanno in testa, vanno a criticare proprio gli elementi più complessi, che gli sembrano alieni. Quello delle avventure narrative è un genere molto difficile da affrontare, perché bisogna capire non solo quello che c’è, ma anche quello che gli autori hanno scartato in fase di design per non rompere gli equilibri che vanno a dare forza alla storia raccontata. Spesso però sembra che alcuni chiedano al genere di non essere se stesso, ma di guardare altrove, alla ricerca magari di qualcosa di ludicamente più riconoscibile.








Bel pezzo! Ho amato Still Wakes The Deep, ha un fascino speciale.
Lo stesso problema di compresione, sia da parte del pubblico che della critica, l’ho notato (con proporzioni produttive diverse) con Alan Wake 2.
Con tutti che si aspettavano un Silent Hill o un Resident Evil apocrifo e nessuno che ha saputo fare i conti con la sua anima weird, evitando di ascoltare cosa aveva da dire il gioco ma appiattendo tutto sulle proprie aspettative.