Starfield è un'epopea spaziale trovata nell'Happy Meal
Starfield non dà alcuna scelta al giocatore, gli consente solo di fare quel che gli pare.
Starfield è un'esperienza fin troppo preoccupata di non scontentare nessuno per essere davvero qualcosa. Non riesce mai a focalizzarsi davvero. Non è un gioco di ruolo, perché in realtà non si interpreta nessun ruolo. In Starfield si fa quel che si vuole senza conseguenze, che è qualcosa di ben diverso. Si può diventare un mercenario spaziale e allo stesso tempo un tutore dell'ordine; si salvano vite e allo stesso tempo si commettono genocidi; si combattono specie aliente non civilizzate e allo stesso tempo si possono perseguire obiettivi ecologisti impliciti. Starfield è un guazzabuglio, la stanza in disordine di un bambino che fa vivere tutti i suoi giocattoli nello stesso mondo. È un lasciare il videogiocatore a briglie sciolte perché non gli si vuole dare nessuna direzione, impauriti dalle possibili reazioni.
È come se avesse costantemente paura di dare un senso a quello che il videogiocatore sta facendo, al di là poi di quella che è la trama principale. Prendendo il via dalle teorie sul multiverso, diventa una specie di apologia del modo in cui si gioca, cioè di questa apparente libertà assoluta che in realtà è un paradosso continuo rispetto a ciò che è il giocare di ruolo stesso. Il giocatore non viene invitato a interpretare un ruolo, ma a svolgere una serie di attività che producono accumulo di risorse e consentono di portare avanti altre attività, siano esse la costruzione di una base, l’esplorazione dei pianeti o la conclusione di missioni secondarie, a volte interessanti, altre molto meno, che stanno lì a formare un quadro fatto soprattutto di cornice. Non c'è una forza motrice, non c'è una visione forte, è come fare tutto per non fare niente, un continuo prendere posizioni su questioni di cui non ci interessa niente e che non avranno nessun effetto poi sul resto del mondo del gioco, cui si finisce per dare una mera funzione utilitaristica.
Bethesda ha trasformato il giocatore in un re viziato che viene assecondato in qualsiasi capriccio, ma che alla fine produce una narrazione sconnessa che si traduce a sua volta in un'esperienza balbettante. Arrivati alla fine, in Starfield non c'è veramente niente che dia risalto a ciò che si è fatto e che, presumibilmente, si è stati per gli altri personaggi, per quanto virtuali. La campagna principale conduce a un punto in cui viene detto, con una retorica fortemente metanarrativa, che tutto ciò che si è vissuto non conta niente, perché è solo un frammento di ciò che ha vissuto la massa nel suo complesso: da qualche altra parte nel multiverso qualcuno ha fatto qualcosa in modo differente, quindi le scelte che si compiono hanno un impatto effimero, che si traduce in un vuoto completo di significato, lì dove il senso di tutto è semplicemente la partecipazione a un sistema di scelte scollegate. Ti sei divertito, ora fai interagire i giocattoli in un altro modo o metti tutto a posto.
Come accennato, il senso di Starfield è più che altro nell’accumulo: di quest, di astronavi, di risorse, di bottino. Accumulo fine a se stesso, considerando che Bethesda ha ormai integrato perfettamente nei suoi sistemi la logica dei looter shooter, che rende il bottino significante solo in quanto scopo dell’intera esperienza. Si va in giro per la galassia, si trovano centinaia di oggetti, si gestisce l’inventario per ammucchiare più cose possibile, magari venderle, così da fare spazio per altre cose. Si è coscienti che un fucile trovato quando si è di livello 20 sarà sempre migliore di uno di livello 5, quindi si finisce per dare peso soltanto ai numeri, al di là del processo di acquisizione degli oggetti stessi e della loro storia.
Ne emerge un’esperienza estremamente sfilacciata, che ha il sapore di un’epopea spaziale trovata in un Happy Meal. È la rappresentazione plastica della deriva di un modo di videogiocatore che ormai è solo folclore, appena percepibile dietro a dei sistemi di gioco che mirano a tutt’altro. Starfield a un certo punto sembra volerci svelare il senso della vita portandoci al di là dell'universo con l’introduzione di concetti enormi come quello di unità, di multiverso e dell’origine della vita stessa. Sembra volerci spiegare in qualche modo che cos'è la vita e che cos'è la morte, ma fallisce miseramente, rivelandosi essere soltanto l’ennesima glorificazione del cazzeggio senza senso all'interno dei videogiochi. A pensarci bene però qualcosa di vero lo dice: nei tredici miliardi di anni luce che compongono l’universo visibile, tutto ciò che facciamo non conta assolutamente niente.






Anche questa volta il buon vecchio Todd no ha avuto il coraggio di osare... peccato 😔. Ma ormai, al di fuori del panorama indie, chi osa ? O più semplicemente a chi viene "concesso" di osare da parte di un reparto marketing e degli investitori che hanno assoluto bisogno di "fare utile", creare dividendo per loro stessi. Ma si sa, business Is business.
Mi sembra sia la stessa esperienza di tutti i giochi Bethesda almeno da Skyrim