Skald: Against the Black Priory e il ritorno alle radici dell'avventura
Scopriamo questo gioco di ruolo moderno d'impostazione classica, che cerca di rifocalizzare il concetto di avventura.
Skald: Against the Black Priory ĆØ un gioco di ruolo classico nel senso più puro del termine: ĆØ un racconto a suo modo molto lineare in cui il protagonista viene ingaggiato per ritrovare una persona e finisce per affrontare un male inatteso, che minaccia il suo mondo. In un'epoca di trame convolute che girano su se stesse e finiscono per offrire risultati scontati, il fatto che un gioco cosƬ piccolo si affidi a un approccio cosƬ diretto non ĆØ necessariamente un male, perchĆ© l'avventura risulta focalizzata dall'inizio alla fine e offre comunque situazioni molto interessanti, come una festa di paese che si trasforma in un massacro o unāintera cittĆ in cui ĆØ divampata la follia, con molti cittadini rapiti e portati in un luogo ignoto che sarĆ scoperto verso la fine del gioco. Per inciso, stiamo parlando di un gioco di ruolo con visuale a volo dāuccello e intermezzi testuali che richiedono di compiere delle scelte e di usare le abilitĆ specifiche dei personaggi per superare certi ostacoli od ottenere informazioni supplementari.
Lo studio di sviluppo High North Studios ha guardato sicuramente ai classici del genere in più di un senso, ricercando quello stile di gioco in ogni scelta di design. Quindi non solo nellāaspetto grafico, che richiama i giochi della serie Ultima, a Questron e a innumerevoli altri. Ad esempio l'idea di poter esplorare soltanto certi luoghi della mappa ha senso nel momento in cui il design vuole focalizzare l'attenzione sull'avventura in sĆ©, togliendo di torno tutto ciò che ĆØ inutile.
LƬ dove la mappa non ĆØ completamente accessibile, diventa parte della gerarchizzazione concettuale dellāavventura stessa, quindi presuppone che ci siano dei luoghi importanti e che al contempo ci siano ampie aree secondarie che vanno semplicemente attraversate, nelle quali possono capitare comunque dei piccoli eventi casuali (solitamente dei combattimenti, ma anche il ritrovamento di un poā di bottino o lāincontro con dei mercanti).
Se vogliamo, ĆØ il principio stesso del gioco di ruolo cartaceo in cui il master non dava conto dell'intero tragitto di un viaggio, ma solo dei momenti più rilevanti. Organizzava quindi lāavventura scegliendo cosa fosse importante e cosa no. Poteva far capitare degli eventi, ma non creava dei percorsi cosƬ densi da essere soverchianti rispetto al fulcro dell'esperienza, per non perdersi i giocatori per strada.
Ć unāimpostazione che a sua volta deriva dal romanzo d'avventura, quindi dalla letteratura classica di genere, in cui le cose accadevano in determinati posti e con un certo ritmo. Per fare un esempio noto, quando la compagnia dell'anello ne Il Signore degli Anelli di Tolkien arriva a Moria, sappiamo che ha compiuto un lungo viaggio partendo da Gran Burrone, ma non ci viene descritta ogni tappa dello stesso, perchĆ© il racconto elide ciò che non ritiene essenziale. Possiamo percepire la fatica della strada percorsa in alcune descrizioni, ma non abbiamo bisogno che venga annotato ogni ciuffo dāerba calpestato.
In molti videogiochi moderni le parti non essenziali vengono riempite artificiosamente, in spregio del ritmo narrativo, per allungare il tempo della fruizione, togliendo però il fuoco dai momenti chiave, quindi disperdendo l'attenzione del giocatore in mille rivoli, che spesso faticano a ritornare verso quella che dovrebbe essere la foce dell'esperienza.
Skald racconta la sua storia. Presenta una serie di eventi, distribuendoli sulla mappa. Dà al giocatore la possibilità di partecipare a missioni secondarie e a qualche sparuta attività extra, così da approfondire il mondo di gioco. Lo fa combattere spesso, con un sistema a turni ben congegnato, che si sviluppa in più fasi, partendo dal posizionamento delle unità , e che non arriva mai a stancare proprio in virtù del fatto che non si sente mai il peso della ripetizione, lì dove gli scontri sono spesso unici.
Abbiamo una missione principale da compiere e tutto ciò che facciamo mira a questo obiettivo, fosse anche aiutare una ragazzina a ritrovare il suo ranocchio di pezza. Non esistono attività che non hanno niente a che vedere con la nostra storia e che ci portano via del tempo tanto per sottolineare che ne abbiamo molto a disposizione. Inserirle avrebbe ridotto il peso delle nostre azioni, fluidificandole all'interno di una struttura sicuramente meno rigida ma allo stesso tempo meno concentrata verso il disperante finale, di suo quantomai azzeccato.
Skald ĆØ un gioco di ruolo classico in questo senso, ossia nel suo ragionare intorno all'esperienza che vuole proporre per determinarsi come tale, anche a costo di fare dei sacrifici.
Ero giĆ ingolosito, e quello che scrivi mi incoraggia parecchio