Missile Command Delta e la nostalgia per la Guerra Fredda: da action a puzzle game narrativo
Missile Command Delta non è solo un tentativo di attualizzazione di Missile Command, ma anche un ragionamento sulla nostalgia.
Missile Command (1980) di Atari era una rappresentazione molto diretta della Guerra Fredda, con il giocatore che doveva riuscire a intercettare con delle torrette i missili nucleari che arrivavano dal cielo, minacciando alcune città poste alla base dello schermo. Era un titolo dinamico, che diventava velocemente molto difficile, costringendo ad anticipare le proprie mosse e a studiare a memoria gli schemi di attacco nemici per poter andare avanti nei livelli, limitando il più possibile le perdite.
Era anche una forma di reificazione delle paure di quell’epoca, con il giocatore che viveva sullo schermo di un coin-op, o del suo televisore (quando arrivarono le conversioni), le minacce esistenziali del conflitto tra USA e URSS di cui erano pieni giornali e telegiornali e con cui i primi autori di videogiochi erano cresciuti culturalmente.
Dave Theurer, il designer del gioco, raccontò in un’intervista a Polygon di aver avuto molti incubi mentre lo sviluppava: sognava che le città vicino cui viveva venissero bombardate uccidendo tutti quelli che amava. Del resto Theurer, classe 1955, aveva vissuto eventi storici come la Crisi dei missili di Cuba del 1962, che rese concretissimo il pericolo nucleare, con la cultura pop che al contempo era piena di propaganda, velata o palese, che metteva al centro la lotta tra le due superpotenze.
Theurer di suo accettò di sviluppare il gioco solo a patto che il gameplay si concentrasse sulla difesa: “Quando realizzai che le bombe avrebbero ucciso tutte le persone della città colpita, non volli mettere il giocatore nella posizione di essere un maniaco genocida.” Era talmente terrorizzato dalla prospettiva di una guerra nucleare, che al posto del classico “Game Over” in caso di sconfitta, scelte di far apparire un più apocalittico “The End”.
In Missile Command c’erano anche tanti feticci culturali della fine degli anni '70: complicate console di comando piene di leve e pulsanti, radar, missili atomici, delle minacciose scie che solcavano un cielo completamente nero prima dell’esplosione, aerei, alieni e la sublime e terribile sensazione d’impotenza trasmessa dalle minuscole città poggiate inermi sul fondo dello schermo.
Era un titolo fortemente politico pur non tirando mai in ballo la politica. In ultima analisi, è uno di quei giochi che non solo caratterizzò i suoi anni, ma che senza quell’humus culturale non sarebbe stato possibile, perché era capace di attivare delle associazioni spontanee proprie solo del suo tempo, in un contesto storico e sociale che era prontissimo ad accoglierlo.
Va detto che non era una riflessione particolarmente elaborata, ma era comunque un modo per esorcizzare l’orrore per la possibile fine del mondo che appariva come inevitabile nel caso in cui il conflitto si fosse “scaldato”. Dava ai giocatori la possibilità di prendere parte direttamente a un conflitto di cui sentivano parlare giornalmente e di cui respiravano la tensione in ogni aspetto della loro vita.

Atari e il mercato della nostalgia
In anni recenti Atari è praticamente rinata. Dopo un lungo periodo di crisi, in cui il marchio è stato sballottato da una parte all’altra senza trovare un progetto che gli consentisse di rigenerarsi, è stata acquisita da Wade Rosen, l’attuale CEO, che ha trovato la quadra puntando alla crescente nicchia del mercato della nostalgia. Partita con 20 dipendenti, attualmente ne conta oltre 200, come raccontato da Rosen stesso in una recente intervista concessa a Games Beat.
Il focus di Atari è stato gestito in modo chirurgico, con il lancio di retro console come l’Atari 2600+, pensate per replicare il più fedelmente possibile le esperienze originali, e l’acquisizione di studi specializzati in operazioni di archeologia videoludica, come Digital Eclipse, studio noto per documentari in forma di videogioco come Atari 50: The Anniversary Celebration; o Nightdive Studios, specializzato in rimasterizzazioni.

Chiaramente, Atari è anche i suoi videogiochi storici: quelli che il pubblico ideale della compagnia ha adorato quando era molto più giovane e che rappresentano oggi la spinta principale all’acquisto di hardware e software. Il problema principale che Atari sta provando a risolvere, finora con un certo successo, è: i vecchi giochi funzionano in quanto tali, ma non si può vivere di solo catalogo, quindi come rinnovarli?
Una delle risposte, che ha aperto la strada alle scelte attuali, è stata la serie Recharged, che tra il 2021 e il 2023 ha riproposto i classici della compagnia, Missile Command compreso, in versioni attualizzate. Si tratta di giochi arcade di discreta fattura, che non hanno avuto una grossa risonanza, ma che hanno mostrato la rinnovata vitalità della compagnia anche lato publishing. Quindi c’è stata la svolta, rappresentata da progetti relativamente più grossi, mirati a valorizzare le singole proprietà intellettuali, senza vincoli creativi eccessivi, affiancati da titoli indie di buona fattura, slegati dalla storia della compagnia, come Adventure of Samsara o Volgarr The Viking II.
Tra le collaborazioni più interessanti ci sono quella con la Llamasoft di Jeff Minter, cui dobbiamo gli eccellenti Akka Arrh e I, Robot; con Choice Provisions, lo studio della serie BIT.TRIP, che ha realizzato l’ottimo Breakout Beyond e con molti altri studi, che stanno contribuendo ad arricchire il catalogo della compagnia con rifacimenti ameni quanto affascinanti come Haunted House e NeoSprint, e titoli che celebrano il mondo di Atari come i qomp o Atari Mania, tanto per citarne alcuni.
Comprendere la storia recente della compagnia non è secondario per capire un’operazione come quella di Missile Command Delta, che va inquadrata proprio nel suo dinamismo e nel tentativo di aggredire il mercato da più fronti. Di suo, il titolo di 13AM Games (Runbow, Dawn of the Monsters) e Mighty Yell (The Big Con, A Knight in the Attic) è un prodotto davvero particolare, più vicino a un The Talos Principle che al classico di cui porta il nome.
Si tratta di un’avventura narrativa in prima persona mescolata a un puzzle game in cui ci troviamo a seguire le vicende di quattro ragazzi che, volendo vivere un’ultima esperienza insieme prima che la vita divida le loro strade, vanno alla scoperta di un bunker militare, apparentemente abbandonato. Qui si trovano a fare i conti non solo con se stessi e con le paure per il futuro, ma anche con un incubo che si pensava facesse ormai parte del passato, rappresentato da alcuni terminali da cui dovranno fermare degli attacchi nucleari, chiaramente dopo un opportuno addestramento.
Chi ci sta attaccando? Perché la difesa del mondo è stata messa nelle mani di un gruppo di ragazzi? Perché, nonostante la minaccia, non ci sono interventi esterni? Queste e altre domande troveranno risposta nel corso del gioco, che appare per la gran parte come un modo per far confrontare con il passato le nuove generazioni, dandogli modo di osservare da vicino uno degli eventi più rilevanti del cosiddetto Secolo Breve, pur se riletto in una chiave più intima e personale.
In un certo senso, Missile Command Delta sembra essere una specie di riflessione sulla natura di Missile Command e su cosa lo ha generato, più che un tentativo di clonarlo. I riferimenti all’esperienza arcade sono molteplici, a volte più manifesti, altre meno. Ad esempio, è impossibile non notare la tavolozza cromatica incentrata sui quattro colori dominanti del coin-op, oppure l’idea stessa che i ragazzi si ritrovino per la prima volta nella loro vita in una specie di sala giochi formata dai terminali sparsi per il bunke: un luogo che per chi conosce Missile Command dovrebbe essere familiare, ma che per dei ventenni è probabilmente sconosciuto. Dico di più: sarebbe fuorviante interpretare la storia dei quattro senza considerare il lato metavideoludico dell’opera, che punta a intrecciare passato e presente. Siamo di fronte a un revival, ma anche a un tentativo di prendere coscienza di ciò che ha rappresentato il gioco originale, soprattutto come oggetto culturale.
Lo è al punto da prenderlo e trasformarlo in un vero e proprio puzzle game a turni, quindi fermando l’azione e cambiando completamente l’approccio del giocatore, ma richiedendo l’utilizzo di un sistema completamente diverso del cervello.
Missile Command rimane riconoscibile a livello iconico: l’obiettivo è sempre quello di intercettare degli attacchi nucleari fermandoli usando il raggio delle esplosioni dei nostri missili, ma l’azione non è più in tempo reale, svolgendosi invece su dei reticoli esagonali. Quindi bisogna selezionare quale missile usare (cambiano per portata e per la quantità di turni che impiegano per esplodere), selezionare la torretta da cui spararlo (numero e posizione cambiano a seconda del livello) e decidere dove colpire. Livello dopo livello le cose si fanno sempre più complicate a causa dell’aumento del numero di missili sparati dal nemico e della quantità di quelli a nostra disposizione.
La parte che mi ha stupito di più è che funziona davvero bene e riesce a trasmettere un incredibile e inatteso senso di urgenza, tra luci lampeggianti, allarmi e un silenzio rotto solo da una musica inquietante che fa capire come si stia vivendo qualcosa di più grande di quello che sembri.
L’apprente leggerezza di Missile Command Delta si rivela un abbaglio. Al giocatore è chiesta la costante ottimizzazione dell’arsenale, tra le scelte da compiere in ogni livello e le carte da trovare nella parte adventure che lo arricchiscono. Ci si trova quindi a calcolare quali portarsi dietro e quando spararli, per intercettare il maggior numero di attacchi nemici in un singolo turno, sentendosi quasi schiacciati quando un missile nemico riesce a passare. La sensazione di essere causa di un massacro a ogni errore commesso è davvero alta, visto che il gioco ci fa percepire un fuori che, pur inesistente, è sempre presente nei discorsi dei ragazzi. Parliamo di un mondo “normale”, fatto di rapporti umani, sentimenti, scontri, amori e ansie, che va in fumo ogni volta che non riusciamo a decodificare un puzzle.






