Come fanno dei team relativamente piccoli a realizzare dei giochi che sembrano dei tripla A? Lo ha spiegato il creative director di Witchfire
Vediamo qualche trucco che ha consentito lo sviluppo di Witchfire o Clair Obscur: Expedition 33 senza spendere cifre astronomiche
Recentemente il creative director di Witchfire, nonché cofondatore di The Astronauts, Adrian Chmielarz, ha scritto un intervento sul blog ufficiale del gioco per spiegare come facciano dei core team relativamente piccoli come il suo (12 persone per la maggior parte del tempo di sviluppo) o come quello Sandfall Interactive, cui dobbiamo il recente Clair Obscur: Expedition 33, a lanciare dei giochi di qualità comparabile a quella dei tripla A, senza spendere poi molto.
Il post è particolarmente interessante perché spiega alcuni trucchi utilizzati dagli sviluppatori e alcuni di quelli che degli sviluppatori navigati riescono a riconoscere in altri giochi, grazie alla loro esperienza.
āLa maggior parte di Witchfire ĆØ stata realizzata da un team di dodici persone,ā ha spiegato Chmielarz, pubblicando a corredo lāimmagine di un post di un fan su X che si chiedeva come avevano fatto a raggiungere una qualitĆ grafica simile con un team cosƬ ridotto.
āOvviamente, non siamo lāunico team piccolo a creare dei giochi divertenti e belli da vedere." Chmielarz fa quindi alcuni esempi: Hades, Ori, Disco Elysium e Manor Lords; definendoli dei giochi che āsembrano realizzati da team con tre, cinque o dieci volte persone che li hanno fatti.ā
āUltimamente, abbiamo un altro contendente, Clair Obscur: Expedition 33.ā Chmielarz afferma di averlo finito e di essere rimasto davvero stupito dalla sua qualitĆ : āanche con i miei oltre 30 anni di esperienza da sviluppatore di videogiochi che sembrano più grossi di quanto dovrebbero (Painkiller ĆØ stato sviluppato da una media di 16 persone), non sono ancora del tutto certo di come ci siano riusciti. Ho compreso il 90% del loro lavoro, ma non riesco a comprendere come abbiano fatto a realizzare sette ore di scene d'intermezzo di alta qualitĆ , metĆ delle quali con effetti visivi molto complessi.ā
Nonostante il 10% di dubbio, secondo lui la chiave di tutto ĆØ nelle scelte intelligenti fatte in fase di sviluppo e nel team.
Per quanto riguarda le āscelte intelligentiā, Chmielarz le definisce semplici da spiegare, ma difficili da mettere in pratica. Comunque sia, facendole āsi evitano le perdite di tempo,ā fondamentalmente.
Uno degli approcci possibili, segno di una gestione intelligente dello sviluppo, ĆØ quello del riutilizzo degli asset āin modo invisibile o quasi invisibile al giocatore. Questo, ovviamente, richiede molta riflessione ed esperienza ma ĆØ fattibilissimo per qualsiasi gioco.ā
Per quanto riguarda Clair Obscur: Expedition 33, Chmielarz ha sottolineato come āquasi tutti i nemici non siano umani e non abbiano volti.ā
Ha poi spiegato: āI volti sono tra le cose più difficili da realizzare correttamente nei videogiochi e richiedono tempo e molti sforzi perchĆ© gli esseri umani sono biologicamente programmati per concentrarsi su di essi. Rimuovere i volti non solo fa risparmiare una quantitĆ pazzesca di tempo ma offre anche l'opportunitĆ di creare dei design unici per i nemici, rendendo i combattimenti più coinvolgenti.ā
Insomma, secondo Chmielarz, coprire i volti dei personaggi di Expedition 33 con delle maschere ha aiutato Sandfall a evitare perdite di tempo, aumentando contemporaneamente il coinvolgimento. I classici due piccioni con una fava.
Quindi ĆØ passato a Witchfire, mostrando uno dei nemici del gioco.
Si tratta del primo realizzato dal team, reso āsvestibileā da Marcin Klicki di CD Projekt Red. Cosa significa? Che ĆØ possibile rimuovere armatura e vestiti, sostituendoli con altri: ādurante lo sviluppo abbiamo creato almeno altri sette nemici da questo singolo modello.ā
āRimuovi lāarmatura e i vestiti, cambia il materiale della pelle rendendolo bianco cadaverico, allunga le braccia e rendi il modello semitrasparente et voilĆ , ora abbiamo un fantasma. Sostituisci l'elmo con un nuovo modello e attacca un piccolo scudo al polso del ghoul, e boom, ora abbiamo uno Spadaccino con Brocchiero.ā
Il riciclo degli asset in questo caso funziona, perchĆ©, come spiegato da Chmielarz, ha senso e non stona con la mitologia del gioco: āI nostri nemici sono i resti di un vecchio esercito annientato dalla strega, che ha trasformato i morti nei suoi servitori. Con un background militare, ĆØ naturale che i soldati abbiano pezzi di armatura o pose di combattimento simili. Un soldato semplice e un capitano hanno la stessa postura di tiro, giusto? Grazie a un riutilizzo intelligente, abbiamo creato più nemici di quanti ne avremmo creati costruendoli da zeroā. Il risultato ĆØ una maggiore varietĆ a un costo molto minore, senza sacrificare la coerenza narrativa.
Chmielarz ha quindi fatto degli altri esempi, più veloci, come lāutilizzo di asset esterni in Expedition 33, che ha utilizzato alcuni nemici di Paragon per i prototipi, lavorandoli poi nello stile del gioco.
The Astronauts stessa ha acquistato molti asset dall'Unreal Marketplace, in modo da velocizzare il processo di sviluppo. Ad esempio sono state prese delle rovine realizzate con la tecnica della fotogrammetria e sono state prese delle altre risorse, che hanno permesso di arricchire e diversificare le mappe di gioco senza sacrificare la qualitĆ .
Naturalmente non si può sviluppare un intero gioco in questo modo, ha specificato, e cāĆØ tanto lavoro da fare per creare contenuti originali, che poi ĆØ il motivo dei tempi di sviluppo molto lunghi di Expedition 33 (sei anni) e di Witchfire stesso (8 anni). ā Tuttavia, le cose sarebbero state due volte più difficili senza le āscelte intelligentiā.ā
Per quanto riguarda il team, la situazione ĆØ più sfumata. Secondo Chmielarz āOgni persona nel tuo team deve essere talentuosa, appassionata e una gran lavoratrice.ā Risultato che si ottiene essendo estremamente selettivi in fase di assunzioni.
Per spiegarsi meglio, Chmielarz ha citato addirittura Eraclito:
Su cento uomini, dieci non dovrebbero nemmeno esserci, ottanta sono solo bersagli, nove sono veri combattenti, e siamo fortunati ad averli, perchĆ© sono loro che fanno la battaglia. Ah, ma uno ā uno ĆØ un guerriero, e riporterĆ indietro gli altri.
Quindi, un team dovrebbe essere formato da combattenti e magari da più guerrieri unici. Chmielarz, a questo punto ha continuato a spiegare il punto tramite delle citazioni, la prima di Maurizio di Sassonia, un comandante francese del XVIII secolo: āNon sono i grandi eserciti a vincere le battaglie; sono quelli buoni.ā La seconda di Steve Jobs, che affermò di aver avuto successo grazie allāassunzione di persone dotate, definite di serie āAā, non accontentadosi mai di giocatori di serie āBā e āCā.
Ho scoperto che quando metti insieme abbastanza giocatori di serie āAā, quando fai l'incredibile lavoro di trovare questi giocatori di serie āAā, a loro piace lavorare insieme. PerchĆ© la maggior parte non ha mai avuto la possibilitĆ di farlo prima. E non lavorano con giocatori di serie āBā e āCā, quindi si autoregolamentano. Vogliono assumere solo giocatori di serie āAā. Quindi crei queste sacche di giocatori di serie āAā e la cosa si propaga.
E la passione? Secondo Chmielarz i giocatori percepiscono se un gioco ĆØ stato sviluppato con amore o basandosi su dei fogli di calcolo. The Astronauts ĆØ nata proprio con lāobiettivo di far lavorare insieme i migliori. Per questo motivo ĆØ rimasto di dimensioni ridotte per tanto tempo. Comunque sia, ācon il successo di Ethan e dell'Accesso Anticipato di Witchfire, stiamo attirando più talenti e siamo cresciuti fino a ventisei.ā Comunque sia, la politica dello studio ĆØ rimasta invariata.
Chmielarz ha fatto notare anche di non aver menzionato il fattore āesperienzaā, che per lui non ĆØ poi cosƬ rilevante. Il motivo ĆØ che gli altri fattori portano ad accumulare velocemente esperienza. Certo, ammette che avere un portfolio ĆØ necessario, ma secondo lui āl'esperienza rimane il fattore meno importante.ā