Clair Obscure: Expedition 33: non è solo la pittrice che uccide con i numeri
Come mai i videogiocatori sono così suscettibili di fronte a quelli che sono dei semplici dati?
Chissà come mai alcuni videogiocatori hanno tutti questi problemi con i dati e i numeri. Con la pubblicazione di Clair Obscur: Expedition 33 di Sandfall Interactive si è diffusa la narrazione del gioco realizzato da una manciata di outsider coraggiosi e creativi. Sicuramente è un racconto suggestivo, uno di quelli con cui riempi le serate dei più piccoli, prima di metterli a dormire. “Luigino, vuoi che ti racconti la storia del lupo cattivo, o del manipolo di sviluppatori che ha sfidato l’industria tripla A, realizzando un capolavoro mentre si nutriva solo di pane rancido e cicoria per 5 anni?” Su YouTube e affini rende sicuramente di più la seconda storia. Naturalmente scherzo (meglio specificare, non sia mai che qualcuno si offenda).
A un certo punto però, capita che la fiaba venga analizzata. Non prendetelo per forza come un contrasto tra chi lo fa e il mondo. Semplicemente, scoperto e verificato che il lupo cattivo era un cinghiale, lo si deve chiamare tale. Oppure lo si rielabora in letteratura, che però non può essere usata per negare la verità scientifica o per far passare dei concetti essenzialmente falsi e, alla lunga, potenzialmente dannosi.
Semplicemente, i dati sono dati e come tali vanno utilizzati e considerati. Quindi, se si afferma che il gioco X è stato sviluppato da N persone, ma dai dati disponibili (come i riconoscimenti di gioco), emerge che sono di più, bisogna semplicemente prenderne atto. Farlo sminuisce X? No, se il gioco è bello è bello. Al limite va a rettificare la narrazione di cui sopra, ma il gioco non ne viene minimamente toccato, a meno che non si abbia un interesse specifico a legare quella narrazione specifica al giudizio estetico, per portare avanti una retorica più ampia.
Con Clarir Obscur: Expedition 33 è successo esattamente questo. Dai riconoscimenti è emerso che, oltre al core team, allo sviluppo del gioco hanno lavorato diversi team di supporto, che si sono occupati di aspetti come le animazioni del gameplay, il controllo qualità, alcune conversioni e altro ancora. Questo nega l’importanza del core team e del suo ruolo direttivo? No. Significa solamente che se è vero che Clair Obscure: Expedition 33 è un gioco di Sandfall Interactive, lo è altrettanto il fatto che non è stato sviluppato solo da Sandfall Interactive e che i valori in campo sono più alti di quello che si possa pensare.
Leggendo tutti i nomi coinvolti, è abbastanza chiaro che non parliamo di una produzione indie, ma di una considerabile di livello doppia A. Ce lo dice la presenza di un editore affermato come Kepler Interactive, una delle realtà migliori in ambito publishing tra quelle emerse negli scorsi anni, che vanta nel portfolio titoli quali Scorn e Flintlock: The Siege of Dawn; e quella di Microsoft al marketing.
Affermare quelle che, in fondo, sono delle banalità (è tutto nei riconoscimenti, davvero), sminuisce il valore di Clarir Obscur: Expedition 33?
Per una certa fetta di videogiocatori parrebbe proprio di sì, viste le razioni avute contro chi ha semplicemente fatto i conti.
Oltre a parlare lungamente del gioco (concordando sul fatto che è un capolavoro), nel 12° episodio del Deus Ex Podcast abbiamo parlato anche di questo. Abbiamo avuto come gradito ospite Christian Colli, collega e amico di multiplayer.it, che mi ha anche bacchettato per la polemica. Può starci. Alla fine non sono uno di quelli che si offende quando attaccato o che si tira indietro davanti a una discussione condotta in maniera civile.
Vi ricordo qualche link.
Tutti gli episodi del Deus Ex Podcast (video): https://www.youtube.com/playlist?list=PLEizKK0WXp_DC2v7XsTv13R8ZSARtQFuz
Tutti gli episodi del Deus Ex Podcast (solo audio): https://deusexpodcast.podbean.com/
Feed RSS: https://feed.podbean.com/deusexpodcast/feed.xml
Url episodio #12 (solo audio): https://deusexpodcast.podbean.com/e/clair-obscure-expedition-33-vale-la-torre-eiffel-feat-christian-colli-deus-ex-podcast-12/
Pensiero che condivido (e se riesco stasera recupero il video). Devo ancora fare il gioco e come dici quanta gente ci ha lavorato non ridimensiona la qualità, semmai permette di vedere il gioco nella giusta ottica ossia di un grosso doppia A. Per capire anche quanto sia difficile oggi giorno creare un gioco che attrai grandi massi anche solo a livello di discussioni, al di là delle vendite e per farlo secondo me, ahimè, grafica e pulizia sono imprescindibili. Tutta roba che ritiene soldi e personale, come è stato per bg3 altro gioco straordinario ma dal grosso budget e dalla grafica eccezionale che rivaleggia con titoli di ben altro genere. Ecco un BG o un expedition con una grafica peggiore e meno pulizia avrebbero avuto lo stesso successo? Se guardo giochi, di vario genere, come quelli mimimi, lamplighter league, gli stessi giochi spider web, expedition rome ma anche il bellissimo chained echoes sti numeri non li raggiungono. Quindi quanto aiuta oggi aver grossi budget (e magari mentre chi ci siamo anche una modellazione dei personaggi con attori fighi sotto e storie che non siano troppo convolute e non ti facciano la morale)?