A che serve una critica che cerca solo di assecondare il sentimento popolare?
Dove si incontrano Body Blows e Hollow Knight: Silksong?
Era il 1993 e aspettavo Body Blows per Amiga come se fosse il messia. A ripensarci adesso, il mio era un vero e proprio stato di innamoramento estatico, un’esaltazione para religiosa che mi rese cieco e sordo di fronte al gioco.
Body Blows era, nell'immaginario di noi amighisti, lo Street Fighter 2 di cui avevamo disperatamente bisogno, visto che il titolo di Capcom non era arrivato in una forma decente sulla piattaforma. Era il picchiaduro da poter sfoggiare, quello che aveva qualche chance di competere con le conversioni di Street Fighter 2 per Super Nintendo e Mega Drive, che erano nettamente superiori alla terrificante conversione per il sistema di casa Commodore.
In realtà, Body Blows era semplicemente un gioco mediocre, che non aveva niente di memorabile, ma all’epoca ero roso dal desiderio che fosse il miglior picchiaduro sul mercato. Lo ero al punto che lo consideravo come tale da ben prima di giocarci. Ero spinto da una motivazione che aveva poco a che fare con la qualità del gioco, ma era legata alla proiezione della mia identità di giocatore sulla piattaforma che avevo scelto o che, più semplicemente, avevo a disposizione per giocare.
Body Blows spariva di fronte a Street Fighter 2, ma anche in confronto al primo Street Fighter, a Fatal Fury, ad Art of Fighting e a tutti gli altri esponenti del genere che all’epoca affollavano le sale giochi. Era mal concepito, tra movimenti legnosi, squilibri enormi tra i lottatori, collisioni allegre, supermosse che andavano caricate come il beam di R-Type e una tendenza a premiare strategie dominanti fatte di ripetizioni ad libitum di singole mosse. Inoltre la grafica 2D era disegnata malissimo, con alcuni personaggi che apparivano sproporzionati, quando non deformi.
Ryu, Ken, Blanka, Sagat e tutti gli altri personaggi di Street Fighter 2 danzavano sullo schermo. I loro non erano solo combattimenti, ma delle vere e proprie coreografie di lotta che regalavano un piacere che andava al di là del semplice riuscire ad avanzare nel gioco. Impararne le tecniche e padroneggiarli ti faceva sentire un senso di progressione fortissimo. Più giocavi, più capivi che il sistema di combattimento era più profondo di quello che mostrava in superficie. Colpi precisi, collisioni perfette, scambi spettacolari. Era splendido sia da giocare da soli, sia da giocare in coppia. Era uno spartiacque che permetteva di parlare di un prima e un dopo.
Amiga era un sistema sfortunato dal punto di vista dei picchiaduro a incontri. Alcuni sviluppatori si erano lanciati sul genere del momento, con dei risultati davvero pessimi. Come non rabbrividire pensando a Dangerous Streets o a The Art of Breaking Heads? Come non provare angoscia ricordando Rise of the Robots? Fortuntamente c’erano anche titoli ottimi, come i primi due Mortal Kombat, Shadow Fighter e Fightin' Spirit, ma gli occhi, inizialmente, erano tutti puntati su Body Blows.
Il motivo? Proveniva da quelli che venivano considerati i primi della classe, gli stessi di Alien Breed, Superfrog e Project-X. Non sbagliavano un colpo e anche quando accadeva si faceva finta di niente, perché erano tra i pochi considerati capaci di spingere l’Amiga al massimo. Erano i simpatici, quelli cui perdonavi un po’ tutto perché capaci di produrre delle meraviglie tecniche da sfoggiare con gli amici e, perché no, con te stesso.
In qualche modo mi feci piacere Body Blows. Ero talmente convinto che dovesse piacermi, spinto anche da alcune recensioni molto positive uscite sulle riviste italiane dell’epoca, come TGM che gli assegnò un sonoro 92%, che quando lo comprai e lo portai a casa, mi ritrovai a guardare lo schermo in brodo di giuggiole… prima ancora che si caricasse. Fui incapace di vederne i difetti macroscopici e, a conti fatti, mi piacque davvero. Non che lo dovessi recensire, ma ricordo che lo approcciai quasi come un oggetto sacro, cui potevo perdonare tutto, adattando il mio gusto a quello che avrei giocato. Serviva per soddisfare lo sciocco desiderio di rivalsa che mi assillava.
Body Blows era un capolavoro prima ancora di aver avviato la prima partita. Il mio era un atto di fede, da cui è derivato un giudizio inevitabilmente sbagliato. Ammisi che in realtà era una mezza schifezza solo dopo anni.
Semplicemente non volevo vedere quello che era. Avevo deciso che era un capolavoro (e con me molti altri amighisti convinti) e non poteva essere altrimenti. Ero io che dovevo adattarmi al gioco, che di suo era (doveva essere) perfetto.
Posso dire che l’esperienza maturata con Body Blows e con altri titoli che ho rivalutato in negativo o positivo nel corso degli anni, mi ha aiutato a crescere dal punto di vista critico, facendomi capire che proiettare i propri desideri su di un gioco è un atteggiamento immaturo dal punto di vista critico.
È il bambino che desidera che il suo giocattolo sia migliore di quelli degli altri, esaltandone i pregi e disprezzando tutto ciò che non può avere. A ben vedere è un modo diffusissimo con cui i videogiocatori si approcciano al videogioco, appoggiati anche da una critica che fatica a superare il suo infantilismo sistemico, giustificandolo come manifestazione di passione per i videogiochi. Questo atteggiamento diventa un cavalcare costantemente il sentimento popolare per dare alla massa i rinforzi positivi di cui ha bisogno per non guardare in faccia quelli che sono dei semplici pregiudizi; massa che del resto considera buona solo la critica che la asseconda.
Così, le tesi bislacche si moltiplicano diventando slogan facilmente vendibili, che raccattano consenti e applausi a scena aperta, anche perché facilmente riutilizzabili, scatenando riflessi pavloviani ogni volta che vengono espressi.
Il caso Hollow Knight: Silksong mi è sembrato simile al me che si avvicinò a Body Blows, pur con tutte le differenze del caso. L'attesa per il gioco era elevatissima. Team Cherry è considerato uno sviluppatore “simpatico” perché piccolo, attento alle esigenze dei consumatori, rispettoso di alcuni principi molto sentiti da una parte della comunità e sempre positivo nelle dichiarazioni fatte in pubblico.
Quando il gioco è arrivato era già un fenomeno di suo, visto che gli anni di attesa e la sua storia particolare lo avevano trasformato in un oggetto culturale capace di andare al di là del gioco stesso. Per molti era un capolavoro ancora prima di uscire. Doveva essere tale perché era talmente perfetto per portare avanti una certa narrazione, che non poteva fallire.
Per tanti era diventato quasi una preghiera e se preghi, solitamente, è perché vuoi andare in paradiso. Così i fedeli di Silksong si sono ritrovati non solo nell’incapacità di ammettere i problemi del gioco, ma hanno anche iniziato a produrre il solito profluvio di tesi assolutorie verso gli stessi, forti anche delle prime recensioni della stampa di settore, che scritte in fretta e furia per cavalcare il fenomeno e lungi dal raccontare il gioco per quello che è, hanno cavalcato e assecondato il sentimento popolare, sperticandosi in lodi spesso esagerate e derubricando alcuni problemi di design come “scelte autoriali”, lì dove, più prosaicamente, sembra essere mancata una robusta fase di test, che sarebbe stata utile a far emergere certi difetti di progettazione, in fase di sviluppo.
Con questo non sto affermando che Silksong sia un brutto gioco. Lungi da me. Non mi interessa nulla se piace o non piace. Anzi, spero che tutti quelli che lo hanno acquistato lo apprezzino e lo finiscano, perché ha sicuramente delle enormi qualità. Il punto non è quello di arrivare a un giudizio conforme, quanto di stabilire l’utilità di una critica che si comporta come quel ragazzotto che nella sua cameretta aveva deciso di farsi piacere a forza un picchiaduro mediocre. A che serve?








Un atteggiamento che vedo in molte persone è quello di percepire un attacco a un prodotto che a loro piace (film, serie tv etc) come un attacco alla loro persona, alla loro identità. Come se qualcuno dicesse "come fa a piacerti sta me##a ?" fosse offensivo per i propri gusti, implicitamente dandogli del cretino. Ecco, superare questa suscettibilità, sviluppare un po' di "thick skin" dovrebbe coincidere con l'ingresso nell'età adulta.
Non conoscevo per niente The Art of Breaking Heads, i picchiaduro cessi sono proprio un grande albero che tutti i frutti ti dà